sábado, 16 de abril de 2016

Beethoven Emperor Concerto Nº5 E flat Glenn Gould TSO Karel Ancerl 1970


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Beethoven Emperor Concerto Nº5 E flat 
Glenn Gould TSO Karel Ancerl 1970

Mozart99900

... Capacidade de memória de Gould era lendária. 
Ambos sua memória mental e dedo tornou possível para ele se reproduzir e jogar literatura música muitos anos depois de sua última prática e desempenho do mesmo. Uma ilustração famosa desta afirmação seria um evento que ocorreu em 1970, quando o pianista italiano de renome, Arturo Benedetti Michelangeli, foi incapaz de continuar com sua performance de Beethoven Concerto No.5, Imperador, em Toronto. Gould foi dado um telefonema na quinta-feira à noite. O problema foi explicado, e ele foi convidado para substituir Michelangeli na manhã seguinte, na sexta-feira, quando o Toronto Symphony eo maestro, Karel Ančerl, foram programados para trabalhar com Michelangeli. A resposta de Gould foi afirmativa e bom astral. No espaço de poucas horas seguintes noite, Gould ensaiou o Concerto ele não havia tocado em quatro anos. O programa foi transmitido pela televisão e, posteriormente, foi ao ar em 12 de setembro de 1970. Para a surpresa de todos, Gould jogado Concerto de Beethoven na frente da câmera perfeitamente e pelo coração.

.. Gould's memory capacity was legendary. Both his mental and finger memory made it possible for him to reproduce and play music literature many years after his last practice and performance of the same. A famous illustration of this statement would be an event that occurred in 1970, when the renown Italian pianist, Arturo Benedetti Michelangeli, was unable to go through with his performance of Beethoven's Concerto No.5, Emperor, in Toronto. Gould was given a telephone call on Thursday evening. The problem was explained, and he was asked to substitute for Michelangeli the next morning, on Friday, when the Toronto Symphony and the conductor, Karel Ancerl, were scheduled to work with Michelangeli. Gould's answer was affirmative and good-spirited. In the space of the next few night hours, Gould rehearsed the Concerto he had not touched in four years. The program was televised and, subsequently, aired on September 12, 1970. To everyone's amazement, Gould played Beethoven's Concerto in front of the camera flawlessly and by heart.


Fontes:
Mozart99900
Publicado em 14 de fev de 2014-Licença padrão do YouTube
 Sejam felizes todos os seres.
Vivam em paz todos os seres.Sejam abençoados todos os seres.

RPG - TEM O PODER DE RECRIAR NOVA REALIDADE







Nitro-vídeo - Como formar um RPG - 21 min.
Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de representação"),[1] [2] é um tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.
Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos, embora muitos deles sejam. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG ocasionalmente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleirojogos de cartas colecionáveisesportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.
O RPG tem seu uso amplamente incentivado pelo Ministério da Educação (MEC)[3] [4] [5] [6]como método de ensino. É usado para aguçar a cooperação mútua e o raciocínio lógico dos estudantes.

Conceito

RPG é um jogo pouco convencional 
quando comparamos aos jogos habituais. 
No teatro, você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro; já em um jogo de estratégia, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.
Um grupo de RPG pode ter de duas a dez pessoas, às vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Inglês "Player". Ele é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
O segundo tipo de jogador é o narradormestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. 

O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

Dados e demais materiais


Jogo de RPG de mesa.
Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
  • Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.
Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.
Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.

O que se pode fazer em um jogo RPG?


Jogo de RPG com cartões.
Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens tão poderosos quanto heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.
Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou NarradorGame Master, dentre outros vários nomes). 

Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.
Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.

História do RPG

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974[9] . O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson.
 No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.
Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame de miniaturas" e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.
Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne[10] foi lançado também pelaTSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecasegípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters[11] , com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou um desenho animadoCaverna do Dragão[12] .
O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:
  • Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
  • Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
  • Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.
Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.
No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis, chamada de Open Game License[13] . Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.
Apesar dessa Invasão da Open Game License, várias editoras continuam a lançar RPGs com sistemas próprios.

Livros-jogos ou Aventuras-solo

Ver artigo principal: Livro-jogo
Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém aventuras-solo ou seja, aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa ao RPG normal, que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. As aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a uma sessão convencional de RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre". Ele oferece as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo conforme supera os desafios, podendo passar por diferentes enredos dependendo de suas escolhas durante o jogo.

Live Action


RPG do estilo Live action
Ver artigo principal: Live action (RPG)
O "live action", ou "ação ao vivo" em português, é uma forma diferente de se jogar RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma possível evolução, ou mesmo uma variação do RPG convencional.
Em um live action, você não imagina o cenário narrado pelo Narrador, mas utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum, cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores. Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, onde cada jogador representa um personagem. A diferença é que esses personagens foram construídos antes com ajuda do narrador, e serão representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma habilidade do personagem, ao invés de se usar jogadas de dados, existe apenas uma comparação rápida entre os atributos (algumas vezes, essas disputas são feitas também usando a brincadeira de "pedra, papel e tesoura", em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de espuma", nos chamados lives de contato).

Jogos de interpretação para computador e videogame

Ver artigo principal: RPG eletrônico

Exemplo de RPG para computador
Muitos jogadores de RPG não consideram o jogos feitos para Video-game e computador como "RPGs reais". Pela falta de liberdade em comparação aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam que os jogos eletrônicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de RPG. Em um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma história pré-determinada, onde seu personagem se desenvolve com o passar do tempo.
 Além dessa característica é difícil definir o que seria um RPG eletrônico, existe uma enorme variedade de jogos que se encaixam nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - Jogos de Interpretação Online Massivos), jogos aonde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo mundo. 

RPG via internet

Há várias ferramentas que permitem que se jogue RPG como se fosse na mesa, porém via internet, à distância. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens em relação à mesa real. Em geral, a maior vantagem é unir grupos distantes fisicamente (com jogadores em cidades diferentes, por exemplo). Algumas modalidades de jogo são:
  • PBEm Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de discussão. A vantagem é que cada um joga na hora que pode. A desvantagem é que as aventuras demoram mais para desenrolar.
  • Play-by-fórum: salas e fóruns são criados para narração ou portais fornecem espaço dentro de seus fóruns para isso.
  • Softwares de RPG Online: são programas cliente-servidor que permitem que os jogadores se conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat, fichas prontas etc. Em inglês, temos Fantasy Grounds e Insider, no Brasil temos IRPG[14] e o RRPG Firecast[15] .
  • Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de RPG via navegador. No Brasil há o Taulukko[16] .

RPG no Brasil


Autores JM Trevisan, Leonel Caldela and Marcelo Del Debbio na Nação HQ-2008
No início dos anos 80, os RPGs ainda não tinham sido lançados oficialmente no Brasil, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados[17] . Em 1986, a Rede Globo estréia a animação Caverna do Dragão.[18]
Nos final dos anos 80 era possível achar ou encomendar livros de RPG através de grandes livrarias em São Paulo e no Rio de Janeiro, porém havia alguns obstáculos a serem transpostos. Os livros, por serem importados, não eram baratos. Além disso era necessário saber um pouco de inglês para poder jogar. Os RPGs desta época mais jogados eram o Dungeons & DragonsMiddle-Earth Role Playing (ou Merp) e Rolemaster. Em 1989, uma versão portuguesa de Dungeon and Dragons, publicada pela Sociedade Tipográfica S.A[19] .[20]
Isto perdurou até o lançamento dos livros-jogos Aventuras Fantásticas pela Marques Saraiva (que também lançou as adaptações para RPG)[21] e de Tagmar o primeiro RPG brasileiro pela GSA. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90[22] . No mesmo ano, é lançado o GURPS pela Devir Livraria.[23] No ano seguinte a GSA lança O Desafio dos Bandeirantes de Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flávio Andrade[24] , aGrow lança Classic Dungeon e DragonQuest, jogos de tabuleiro com elementos de RPG da TSR, Inc (mesma empresa de Dungeons & Dragons)[25] , no ano seguinte, lança a primeira versão de Dungeons & Dragons no país,[26] . A empresa também publicou um jogo de tabuleiro baseado em Caverna do Dragão, À Procura do Dungeonmaster (Quest for the Dungeonmaster) publicando originalmente pela TSR Inc em 1984, curiosamente, foi usado o nome original do Mestre dos Magos (Dungeon Master).[27] Em 1994, a Estrelalança HeroQuest, um outro jogo de tabuleiro com elementos de RPG[28] , a Editora Trama lança a revista Dragon, depois renomeada para Dragão Brasil, editada por Marcelo Cassaro.[29]
Em 1995, a Editora Abril Jovem conseguiu uma licença para publicar o AD&D no Brasil, mas como o RPG era um jogo considerado demasiado "cult", a editora decidiu lançar primeiro a versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição, o First Quest[30] [31] . A editora também publicaria o jogo de cartas colecionáveis Spellfire, a revista Dragon.[32] e os livros-jogos "Você é o herói" (Endless Quest no original)[33]
Em 1995, é lançado pela Talismã a primeira edição de Arkanun, um RPG criado por Marcelo Del Debbio, colaborador da revista Dragão Brasil, e logo em seguida a editora publicaria Trevas, do mesmo autor, um RPG lançado na forma de revista. Ainda em 1995, é lançada nas páginas da revista Dragão Brasil, a primeira versão de Defensores de Tóquio de Marcelo Cassaro, um sistema simples que parodiava animestokusatsus evídeo games[34] , Defensores de Tóquio foi planejado para ser um suplemento para Toon - No Mundo Dos Desenhos da Steve Jackson Games, que foi lançado pela Devir no ano seguinte, contudo, as negociações não foram bem-sucedidas.[35] [36]
Uma outra grande editora entra no mercado, a Ediouro, que lança Shadowrun, um misto de fantasia e cyberpunk e Middle-Earth Role Playing publicado como nome de "Senhor dos Anéis - Jogos de Aventura",[37] quatro volumes da série de livro-jogos "Aventuras na Terra-Média", versão de Middle-earth Quest[38] [39] e a revista especializada The Universe of RPG,[40] assim como a Abril, a Ediouro não dá continuidade na linha, em 1996, Shadowrun é republicado pela Devir, que também publica Cyberpunk 2020.[36]
Em 1997, é lançada a linha de RPGs educativos "Jogos de RPG - Português em Outras Palavras", publicados pela Editora Scipione, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. Foram lançados a [41] , Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (as ligações entre o RPG e esses crimes foram posteriormente desmentidas.[42] ) A editora Akritó lança um outro RPG brasileiro, Era do Caos[36] de Carlos Klimick e Flávio Andrade[43]
Em 1998, surge a terceira versão de Defensores de Tóquio, conhecida como 3D&T, que passou a ser o nome oficial do sistema, que deixa de ser restrito a paródias de produções orientais e passa a ser um sistema genérico.[44] [45] Nesse mesmo, ano, consegue a licença do Street Fighter: The Storytelling Game da White Wolf, publicado com o nome deStreet Fighter: O Jogo de RPG[46] , A Devir lança Castelo Falkenstein[36]
Em 1999, inspirado no GURPS Lite, a Devir lança o Mini-Gurps, uma versão compacta do sistema,[47] [48] para essa versão, são lançados suplementos com temas brasileiros: Mini-GURPS O descobrimento do Brasil, Mini-Gurps Entradas e Bandeiras e Mini-GURPS Quilombo dos palmares, todos escritos por Luiz Eduardo Ricon e publicados pela Devir Livraria.[49] Ainda em 1999, Cassaro lança o cenário de Tormenta[50] , lançado na edição 50 da Dragão Brasil,[51] logo, ele JM Trevisan e Rogério Saladino ficariam conhecidos como Trio Tormenta.[52] A Devir assume AD&D,[53] que agora pertencia a Wizards of the Coast,[54] dona do jogo de cartas colecionáveis Magic: The Gathering, que também é publicado pela Devir desde 1995.[55]
Em 2001, a Devir lança a Terceira Edição de Dungeons & Dragons, lançada no ano anterior, a versão do jogo traz uma novidade, uma licença que permite que outras empresas usem regras de Dungeons and Dragons em seus jogos, mesmo que se distanciem da temática medieval, surgem assim a Open Game License (OGL) e o Sistema d20.[56] Em 2003, é lançado o site Dark Sun Brasil, uma versão do site Athas.org, um fansite americano autorizado pela Wizards of the Coast de Dark Sun, um cenário de campanha criado para a AD&D.[57] .
A Editora Comic Store lança em 2004 o OPERA RPG, que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema. A Devir lança D&D 3.5.[58] A Manticora produz o RPG Power Cars para a Fundação Volkswagen, lançado no Salão do Automóvel de São Paulo, o jogo guarda semelhanças com a franquia Transformers da Hasbro.[59]

Em 2005 é lançado o RPGQuest, sistema para iniciantes, retornando às origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias, com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos.[60] , pela Talismã (novo nome da editora Trama), Cassaro lança Ação!!!, utilizando uma licença OGL, o jogo é inspirado no D20 Modern,[61], o Trio Tormenta sai da Talismã e deixa a revista Dragão Brasil, surge duas outras revistas de RPG para outras editoras, a RPGMaster (dedicada a 3D&T) para a Mythos Editora[62] e Dragon Slayer para a Manticora, dedicada a D20 e OGL, a revista conta com a participação da equipe da D20 Saga, também publicada pela editora[63] , inspirado no D&D publicado pela Grow, Cassaro lança pela Manticora o Primeira Aventura, que chegou a ser comparado com First Quest[64] a Dragão Brasil é assumida pela equipe do site Rede RPG, um dos mais conhecidos portais de RPG na internet[65] ainda em 2005, o Tagmarretornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre (usando uma licença Creative Commons) para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro. A Devir traduz o o GURPS Lite Quarta Edição, que é distribuído gratuitamente durante o Sampa RPG, logo em seguida é encartado na revista Dragão Brasil #115,[66] e disponibilizado em formato e-book nos site oficiais da Steve Jackson Games e da Devir,[67][68]
Em 2006, a Editora JBC publica 4D&T de Cassaro, uma adaptação do sistema D20 com dados de seis lados,[69] , a Editora Escala passa a publicar a Dragon Slayer,[44] [70]também 2006, a RedeRPG deixa a revista Dragão Brasil,[71] , A Caladwin Editora lança uma adaptação para sistema D20 de um livro da série Aventuras FantásticasO Feiticeiro da Montanha de Fogo de Ian Livingstone e Steve Jackson (um escritor e designer britânico, homônimo do criador do GURPS),[72] adaptado por Jamie Wallis e publicado originalmente em 2003 pela editora inglesa Myriador,[73] no ano seguinte, a revista Dragão Brasil é assumida por Sílvio Compagnoni Martins, ex-editor da Devir,[74] a Caladwin anuncia a publicação de "Réia – Cenário de Campanha" de Marcelo Telles do site Rede RPG, o cenário havia sido apresentado por Marcelo na revista Dragão Brasil #117.[75]Telles também organizou Crônicas da 7a Lua publicado pela Conclave, que também iria ser apresentado na revista, mas acabou não se concretizando,[76] ambos os cenários foram criados para o Sistema d20.[77]

Em 2008, a revista Dragão Brasil é cancelada após 123 edições, um marco de revistas do gênero no país,[74] 3D&T volta a ser publicado pela Jambô com o título de 3D&T Alpha,[44]em 2009, a Devir lança a Quarta Edição de Dungeons & Dragons, que trouxe ao país a licença GSL (Game System License), que revogava a licença OGL,[78] [79] a Caladwin publica a segunda adaptação de um livro-jogo da série Aventuras Fantásticas As Cavernas da Feiticeira da Neve,[80] no ano seguinte publica a Quarta Edição de GURPS[81] , a Dragon Slayer passa a trazer matérias sobre 3D&T Alpha,[82] [83] em 2009, o SRD do Fate 2.0, traduzido por Fábio Emílio Costa é liberado gratuitamente na internet.[84] Em 2010, a Redbox Editora lança Old Dragon, um RPG "old school", inspirado em D&D, [85] diferente dos retroclones, o jogo não se baseia em uma versão específica de Dungeons & Dragons, as regras são oriundas de várias edições do jogo, por conta disso, a editora define o jogo como um retro-golem.[86]
Em 2011,a partir da edição 24 a produção da Dragon Slayer ficou a cargo da Jambô Editora, editora que assumiu os títulos de Tormenta, os autores Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner e Leonel Caldela assumindo o lugar do Trio Tormenta como editores[87]e passam ser conhecidos "Trio Tormenta Ultimate".[88] . Em 2012, a Retropunk inicia um financiamento coletivo para publicar Savage Worlds, um RPG genérico da Pinnacle Entertainment Group.[89]
Em 2013, a revista foi cancelada na edição 40, a Jambô divulgou que passaria a publicar material diretamente no seu site oficial[90] . A Devir anuncia a publicação do Pathfinder RPG da Paizo,[91] a editora publicava as revistas "Dungeon" e "Dragon" sob licença da Wizards of the Coast (que agora é uma subsidiária da Hasbro),[78] porém, com o lançamento da Quarta Edição de Dungeons & Dragons, o contrato foi rescindido, além disso, a nova licença GSL, restringiu mais ainda o trabalho da editora,[92] Pathfinder é inspirado nas regras de D&D 3.5, o que lhe rendeu o apelido de "D&D 3.75".[93]
Em 2014, a Galápagos Jogos publica o RPG de Star Wars da Fantasy Flight Games, [94] a Solar Entretenimento lança um projeto de financimento de coletivo para publica a mais recente edição de FATE,[95] , o escritor Marcelo Del Debbio lança o polêmico jogo Pequenas Igrejas, Grandes Negócios, obtendo a maior arrecadação em financiamento coletivo no Brasil até então [96] , a New Order Editora publica Legend of the Five Rings,[97]embora o jogo de cartas colecionáveis originais permaneça inédito no país, a Devir publicou em 2005, a segunda edição do suplemento Oriental Adventures (traduzido como "Aventuras Orientais") para a terceira edição Dungeons and Dragons que utilizou o cenário do jogo, Rokugan.[98]
Obras brasileiras publicadas
  • Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).
  • O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro(1992).
  • Demos Corporation, voltado para espionagem (1995).
  • Monstros, um RPG de sátira e humor (1995).
  • Millenia na linha de ficção científica (1995).[99]
  • Arkanun RPG de horror que utiliza o Sistema Daemon (1995)
  • Era do Caos - Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)
  • SIGNUS RPG - Sistema Genérico - Niveis variados e sistema de personalidade. (1997)
  • Defensores de Tóquio RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalmente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quinta versão conhecida como 3D&T Alpha (1998).
  • A Lenda de Kalahad (2000), cenário literário e sistema medieval.
  • Calíope, RPG medieval usando D6D10 e D20 (2001).
  • Utopia, Usa o sistema d10 (2003).
  • OPERA RPG - Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).
  • Invasão, misturando Arquivo X com história brasileira (2004).
  • Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).
  • Power Cars (2004)
  • Nexus D6 (2005)
  • RPGQuest Sistema para iniciantes que mistura RPG com jogo de tabuleiro (2005)[100]
  • Mighty Blade RPG, Sistema de Fantasia Medieval (2007)[101]
  • RPG Desafios, RPG para uso terapêutico para prevenção e tratamento do uso de drogas na adolescência (2009).[102]
  • Tormenta, cenário de campanha criado na Dragão Brasil, foi adaptado para 3D&T, Daemon, D20 e ganhou um sistema OGL
  • Old Dragon Sistema de RPG OGL, baseado em jogos "Old School" (2010).[103]
  • Ohmtar, primeiro cenário de RPG nacional voltado para D&D 4.0 (2012)[104]
Obras estrangeiras publicadas no Brasil

RPG em Portugal

Em 1989, foi lançada a primeira versão de Dungeons & Dragons pela Sociedade Tipográfica S.A[19] , a Publicações Europa-América lançou a série literária Dragonlance,[105] , a série de livros-jogos Endless Quest (com o título Aventura sem fim)[106] , a série de livros-jogos Fighting Fantasy também foi lançada com o mesmo título que no Brasil, Aventuras Fantásticas e foi publicada pela Verbo Editorial em meados da década de 1990 e início da década de 2000[107] , a filial portuguesa da Devir também investiu no hobby no país, porém, optou por publicar livros já traduzidos em português do Brasil,[108] a iniciativa não foi bem sucedida e atualmente, a editora não publicada RPGs no país, embora publique jogos de cartas colecionáveis e de tabuleiro.[10


Só consegui sobreviver aos horrores que vivi em 2008
porque me lancei fervorosamente no RPG:
"A Reconstrução do Mundo"
e/ou 
"Meu Renascimento"

Tudo começou quando um tronco seco de dois metros, fincado na beira do barranco , pertinho de buracos onde ratos circulavam, ao receber três banhos de mangueira ao fazer ali a faxina, de imediato soltou robustos brotos e antes de dez dias se tornara uma copa arredondada e harmônica...

Emocionada com a lindeza daquele súbito renascimento intui, ou ouvi o grito do tronco renascido que ali começava uma nova história a ser desenvolvida num RPG - real - onde os "personagens" eram compostos de elementos básicos naturais dispersos rente a área circundante do tronco  Master , dirigindo e coordenando uma peça  como no teatro, onde cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente do jogo de estratégia, não havia luta contra um adversário específico, mas inteiração  viva estrutural na  aventuras em um mundo real/imaginário. O roteiro, se incorporava no agir pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão: A Reconstrução Harmônica do Mundo"




Fontes:
Wikipédia
https://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game
Sejam felizes todos os seres. 
Vivam em paz todos os seres. Sejam abençoados todos os seres.