domingo, 30 de junho de 2013

APRENDA JOGAR XADREZ - CURIOSIDADES E DICAS



 Como Jogar Xadrez- passo a passo -1/3 -29m

Como Jogar Xadrez -passo a passo -2/3 -18 m

 Como aprender Xadrez em apenas 16 minutos -8m

 Aprenda jogar Xadrez -(simples) 13m


Jogo de Xadrez - aula 1 - 6m
Tabuleiro e peças (posicionamento, nome e valor)

Curiosidades sobre o Xadrez

1-    Cálculos matemáticos estabelecem que o rei, partindo da sua casa inicial (e1) e seguindo o caminho mais curto, ou seja, em 07 lances, pode atingir a oitava (8ª)casa (e8) de 393 modos diferentes.

2-    Um final de partida com o rei e a torre pode formar 216 posições diferentes de mate; um final de rei e dama contra rei: 364.

 3-   O Xadrez, a Música e a Matemática são os únicos setores da atividade humana em que se conhecem casos de crianças prodígio.

 4-   O Xadrez é disciplina escolar obrigatória na Romênia e as notas em Matemática dependem em 33% do desempenho no Xadrez.

5-    No xadrez existem precisamente 169.518.829.100.544 quatrilhões (15 zeros) de maneiras de jogar apenas os dez primeiros lances. Para os 40 lances seguintes de um jogo inteiro, o número é estimado em 25 x 10 elevado a 115 potência. O número inteiro de átomos em todo o universo é apenas uma pequena fração desse resultado.

 6-   O campeão nacional absoluto mais jovem de todos os tempos e de todas as modalidades esportivas é um jogador de Xadrez. Trata-se do peruano Júlio Granda Zuñinga, campeão nacional aos 6 anos de idade.

  7-  Na década de 1980, na ex-URSS, por duas vezes um jogador de Xadrez foi eleito atleta do ano, destacando-se entre praticantes de todas as outras modalidades. Foram eles: Anatoli Karpov (1981) e Garry Kasparov (1985).

8-    O Xadrez é o único esporte em que uma mulher conseguiu conquistar um campeonato numa competição mista contra homens. Trata-se da campeã húngara Judit Polgar, considerada a melhor jogadora de todos os tempos.

 9-   O Xadrez é a única modalidade esportiva que permite a uma pessoa enfrentar grande número de adversários ao mesmo tempo, em condições de aproximada igualdade.

 10-   Segundo o presidente da FIDE (Fédération Internationale Des Échecs), existem atualmente cerca de 500 milhões de pessoas que jogam Xadrez.

11-    Vencendo Capablanca. Nos anos 1920s, o cubano José Raul Capablanca foi considerado uma máquina de jogar xadrez. Seu estilo era quase perfeito. Nenhum outro sofreu tão poucas derrotas quanto ele. Raros mestres puderam vencer Capablanca, e somente uma única e exclusiva vez: Botvinnik, Euwe, Keres, Reshevsky, Réti, Janowsky, Rubinstein... Mais raríssimos ainda foram os jogadores que conseguiram a proeza de triunfar sobre Capablanca mais de uma vez. Na verdade, apenas quatro mestres alcançaram essa glória suprema: Alekhine, Lasker, Spielmann e Marshall.

 12-   O jogo o mais longo de xadrez de todos os tempos jogados por jogadores top do ranking teve 269 movimentos de Ivan Nikolic e Goran Arsovic em Belgrado em 1989. Durou mais de 20 horas, e resultou em um empate.

 13-   Diz-se que há mais literatura devotada ao Xadrez do que para todos os outros jogos restantes juntos.

 14-   A palavra "Xeque-mate" vêm da frase persa "Shah Mat", que significa "o rei está morto".

15-    Na série "Star Trek (Jornada nas Estrelas)", capitão Kirk e Sr. Spock jogaram o Xadrez três vezes. Kirk ganhou todos os jogos.

16-    O primeiro Campeonato de Xadrez registrado aconteceu em Madrid em 1575. Giulio Polerio e Giovanni Ruy derrotaram Leonardo Lopez e Alfonso Ceron em uma série de jogos organizados pelo rei Filipe II.

17-    O ex-campeão do mundo Jose Capablanca começou a jogar Xadrez com 4 anos, e ganhou de seu pai seu primeiro jogo também com 4 anos.

18-    O movimento mais lento registrado foi de Francisco R. Torres Trois, levou 2 horas e 20 minutos para fazer um movimento em um jogo contra Luis M.C.P. Santos, em Vigo, Espanha em 1980. Trois tinha somente dois movimentos possíveis a considerar.

19-    Judit Polgar da Hungria foi a mulher mais jovem a ganhar o status de mestre internacional em 1989 quando tinha 12, e a mulher mais jovem a ganhar o status internacional de Grande mestre em 1991 na idade 15.

20-    A primeira aparição do xadrez em um filme foi em " The Wishing Ring " em 1914.

21-    Dois reis podem ocupar no tabuleiro 3612 posições diferentes. Dois reis e duas peças quaisquer podem forma, aproximadamente, 12.000.000 de posições diferentes. Dez peças: 34.254.125.120.000.000.

  22-  A partida mais longa, terminada em vitória, é a que Wolf ganhou de Duras (Carlsbad, 1907): 168 lances, durando 22 horas e meia.

 23-   A Sra. J.W. Gilbert, 1879, numa partida por correspondência com G.H. Gossip, anunciou mate em 35 lances! (Steinitz comprovou a sua exatidão) Possivelmente, este é o mate anunciado de maior número de lances.

 24-   O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial.

  25-  O mestre pode. Um forte amador pediu ao GM mexicano Carlos Torre que analisasse uma de suas partidas. Torre não queria perder tempo com partidas de capivara, mas o jogador tanto insistiu que Torre concordou, embora sob uma condição: pararia a análise assim que constatasse um erro gravíssimo. Ficou combinado. O sujeito começou a mostrar a partida: 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Cf6 4.e5 ...Cg8. "Pode parar - disse Torre - esse lance preto é horroroso." O homem replicou: "Não é bem assim, maestro, a ideia do recuo do cavalo é sutil. Nimzowitsch, por exemplo, já experimentou esse lance e venceu!" Ao que Torre respondeu: "Nimzowitsch é um gênio, ele pode jogar isso. Mas você não, você tem que respeitar as regras de desenvolvimento das peças." Ah se todos nós lembrássemos dessa história!

26-    Nomes curtos. O jovem Leonid Stein tinha acabado de perder para o veterano GM Salo Flohr. Para consolá-lo, Flohr contou uma piada: "Não fique triste. Olha, em breve os nomes curtos vão ser melhores do que os nomes longos. Veja por exemplo Liliental, um grande jogador no passado. Agora, quem se destaca é Tal. Com você vai ser assim também. Em breve, Bronstein vai ter que ceder o lugar para Stein!". Poucos anos depois, a "profecia" foi cumprida: Stein venceria três campeonatos soviéticos!

27-    Com tabuleiro. Richard Réti e Alexander Alekhine encontraram-se no trem e começaram a analisar uma posição às cegas (sem o tabuleiro nem as peças, só de memória). Depois de alguns minutos, Alekhine virou-se para Réti e disse: "Olha, todos sabem que nós dois somos os melhores jogadores às cegas do mundo. Por que então não utilizamos um tabuleiro de verdade?".

 28-   Assassino de si mesmo. O GM húngaro Geza Maróczy era conhecido pela elegância e polidez com que tratava a todos. O GM letão Aaron Nimzowitsch era famoso exatamente pelo contrário, pelo mau humor e falta de tato com que tratava a quase todos. Certa vez, Nimzowitsch foi tão ofensivo que Maróczy reagiu convocando-o para um duelo no dia seguinte. O irado Nimzowitsch não compareceu ao encontro. Justificou-se assim: "Não vou contribuir para meu próprio assassinato."

29-    Grande fígado. O GM inglês Blackburne foi um dos mais fortes jogadores do mundo nas últimas décadas do século XIX. Na lista de suas vítimas, incluem-se Steinitz, Tchigorin, Em. Lasker, Tarrasch, Pillsbury e Alekhine. Suas partidas eram especialmente inspiradas pelas bebidas alcoólicas. Conta-se que ele era capaz de esvaziar duas garrafas inteira de uísque numa sessão de partidas simultâneas. Morreu aos 83, idade bastante avançada para quem viveu, e bebeu, na sua época. Um grande cérebro e, pelo visto, um grande fígado.

30-    Melhor para ele. Partida amistosa de uma amador contra um forte jogador. Ao amador dirigiu-se a Emanuel Lasker, que observava o jogo, e perguntou: "Qual o melhor lance nessa posição?". Lasker respondeu: "Jogue g2-g4." O pobre incauto seguiu o conselho e, inesperadamente, seu adversário respondeu com a dama, que deu o mate. Estarrecido, o indivíduo virou para Lasker e perguntou, meio sem acreditar, meio furioso: "Mas o senhor não disse que essa era o melhor lance?". "Sim - respondeu Lasker - o melhor para seu adversário." No fundo, essa era a maneira de jogar xadrez de Lasker: ele encaminhava a partida para posições em que seus adversários, perplexos, se interrogavam: "essa posição é boa, é óbvio, mas para qual de nós dois?"

 31-   Sumiço da torre. Na União Soviética, havia uma tipo de simultânea dada por dois grandes mestres que jogavam alternativamente. O GM1 fazia o lance contra todos os tabuleiros, que, em seguida, respondiam. Era então a vez do GM2 fazer os lances em cada tabuleiro. Depois das respectivas respostas, o GM1 retornava e assim a partida continuava. Certa vez, Averbach foi jogar um lance quando percebeu que estava com a torre a menos. Mesmo com a posição perdida, ainda fez dois ou três lances. Depois que a exibição acabou foi conversar com Bondarevsky: "Como é que você perdeu aquela torre?". Ao que Bondarevsky replicou: "Ué, eu perguntar exatamente isso!". Os dois se olharam e perceberam que tinham sido roubados pelo esperto amador.

 32-   Relógio. Conta-se que Garry Kasparov, o "Ogro", como dizem os espanhóis, tem o hábito de retirar o relógio do pulso assim que a partida começa. O relógio fica ali, sobre o tabuleiro. Quando Kasparov sente que a partida está chegando ao fim e que ele será o vencedor, pega o relógio e bota de novo no braço. Uma maneira sutil de dizer pro adversário: "Bom, vamos acabar logo com isso que não tenho tempo a perder." Pressão sobre o adversário? Sem dúvida. Mas já houve adversários que, pelo menos em algumas ocasiões, fizeram Kasparov esquecer do relógio.

  33-  Comandante Che. Ernesto Che Guevara, o comandante da guerrilha comunista vitoriosa na revolução cubana de 1959, ainda hoje aparece em estampas de camisetas. Ícone dos anos 1960s, talvez seja menos lembrado por suas ideias do que por sua imagem de jovem rebelde. Che Guevara era argentino e como tantos argentinos, um bom amador de xadrez. Existem fotos dele jogando xadrez e partidas anotadas. Jogou numa simultânea contra contra o fortíssimo GM Miguel Najdorf e conseguiu empatar ("tablas", como dizem nuestros hermanos argentinos.)

 34-   Pontapés. Tigran Petrosian e Victor Korchnnoi eram rivais há muito tempo na URSS. Quando Korchnnoi abandonou a URSS e se radicou na Suíça, a rivalidade parece ter aumentado. Afinal, agora nenhum dois precisava manter as aparências do "homem novo soviético". O vale-tudo da Guerra Fria permitia quase tudo. Então, as partidas entre os dois desenvolviam-se em dois planos. Em cima do tabuleiro, sangrentos combates produzidos pelo entrechoque das peças de madeira. Em baixo do tabuleiro, iradas batalhas de chutes, bicos e pontapés. Dor nas canelas dos mestres e dor na cabeça dos juízes. Como resolver? Os carpinteiros (que também fazem as peças...) construíram uma poderosa divisória de madeira para se colocada embaixo da mesa que isolaram os bicos de sapato dos dois futebolistas, digo, enxadristas.

    35-Nomes de aberturas. Os nomes de aberturas podem ter várias origens: grandes jogadores (Defesa Alekhine, variante Lasker, ataque Panov-Botvinnik, sistema Petrosian, variante Polugaevsky, contra-ataque Marshall, contragambito Albin, estrutura Maroczy), países e nações (defesa francesa, abertura escocesa, defesa eslava, abertura catalã), cidades (variante Scheveningen, variante Leningrado, defesa Cambridge Springs, abertura vienense, sistema London), nomes exóticos (variante dragão, gambito elefante, hedgehog - porco espinho, ataque Grande Prix, defesa ortodoxa, variante Stonewall - muro de pedra, ataque baioneta) ou simplesmente termos técnicos ou descritivos (gambito de rei, abertura do bispo, defesa dos dois cavalos, variante cerrada, variante clássica, variante das trocas). Às vezes, as aberturas recebem mais de um nome. Por exemplo, abertura Ruy López e abertura espanhola, Giuoco Piano e abertura italiana, defesa Petroff e defesa russa, defesa escandinava e contra-ataque central, gambito Volga e gambito Benko.

36-    Livro bom. Bogoljubow era conhecido pela autossuficiência. Depois de ter escrito um livro muito bom de xadrez, andou perdendo algumas partidas de torneio. Sua conclusão não poderia ser outra: "Agora que todos leram meu excelente livro, fica fácil jogar de modo tão maravilhoso como eu."

37-    Ar viciado. Mikhail Botvinnik era capaz das maiores proezas durante a preparação para um torneio. Como todo não-fumante, ele detestava a fumaça do cigarro. O que fez então? Jogou várias partidas de treinamento nas quais seu preparador, o GM Ragosin, propositalmente fumava e dava baforadas bem no rosto de Botvinnik! Isso sim é que é maneira de enfrentar pressão psicológica.

 38-   Mídia. Um grande mestre soviético ia participar de um programa na tevê de Moscou e estava um tanto nervoso. Pediu que a Mikhail Tal que fizesse uma sugestão: "O que devo falar amanhã, Misha?". Tal, sempre muito bem humorado, respondeu: "Diga para que ouçam o rádio. Estarei dando uma entrevista no mesmo horário!"

     Vitória no empate. Na última partida do match pelo campeonato mundial de 1935, o holandês Max Euwe precisava de apenas um empate para conquistar o título do russo Alexander Alekhine. No momento em que estava colocando as peças na posição inicial, Euwe esbarrou e derrubou o próprio rei. Então, dirigiu-se em voz a baixa ao adversário: "Doutor, aceito o empate a qualquer instante da partida." É óbvio que Alekhine não poderia concordar com o empate. Todavia, o desenvolvimento do jogo foi amplamente favorável a Euwe, que conseguiu dois peões a mais em posição totalmente ganha. Nada mais restou a Alekhine do que aceitar o empate e cumprimentar o vencedor do match.

 39-   Ele "enxerga"!?. O GM alemão Friedrich Sämisch dava uma exibição de simultâneas às cegas (sem ver o tabuleiro, jogando só com a memória). Na platéia, uma linda moça observava tudo com atenção. E Sämisch, claro, não tirava os olhos de cima da dama. No final da simultânea, a jovem não se conteve e protestou: "Isso é uma fraude. Ele não é cego conversa nenhuma. Enxerga tudo perfeitamente!"

40-    Tática e futebol. Originalmente, o xadrez é um jogo militar. Não é à toa que utilizamos termos técnicos militares como estratégia e tática. Estratégia tem a ver com planejamentos gerais e profundos. Tática está ligada à execução direta. No futebol, o termo tático tem sido empregado de forma incorreta. Técnicos e jornalistas confundem tática com estratégia. O que chama de tática é na verdade estratégia: colocação dos jogadores em campo, posicionamento do ataque, tipo de marcação, etc são aspectos estratégicos. O drible, o passe em profundidade, a batida de falta é que são aspectos táticos do futebol. Quando o time brasileiro esquece qualquer "esquema de jogo" e parte para tentar resolver a partir da habilidade individual de cada jogador, então podemos dizer que houve um abandono da estratégia em favor dos golpes táticos. Tal como no xadrez, as surpresas táticas podem funcionar no futebol, mas o que normalmente garante a vitória é um bom planejamento estratégico.

 41-   Sexo e xadrez. Sexo é bom antes de uma partida importante? Sexo é bom, claro, mas será que, mesmo que você termine a performance ainda cedo e então consiga muitas horas de sono, não haveria um desgaste físico excessivo? Há quem diga que a diminuição dos hormônios também reduz a agressividade. Assim, os mais apressadinhos poderão até dizer que o jogador com mais, digamos, vontade, é tático, e os que têm menos, digamos, sede, tenderiam a ser posicionais. Mas há quem replique, alegando estudos freudianos que apontam os jogadores posicionais como masturbadores, ao passo que os táticos sofreriam de ejaculação precoce (não sei bem qual seria o equivalente feminino. Parece que as mulheres são melhores que os homens inclusive em relação a esses assuntos). Outros ainda poderão dizer que jogadores táticos apreciam o sado-masoquismo ao passo que jogadores posicionais preferem sexo oral / anal. Enfim, o assunto é polêmico. Com certeza, o leitor encontrará muitos jogadores que preferem xadrez a sexo.

 42-   Short e os malucos. Numa entrevista, o GM inglês Nigel Short comparou os tipos de stress que atingem as diferentes modalidades esportivas. No futebol, o jogador se contunde e é tratado por um médico ortopedista e um fisioterapeuta. E no xadrez? O equivalente da contusão é o stress, e, em casos mais graves, os distúrbios mentais. Nestes casos, os profissionais indicados são o psicólogo e o médico psiquiatra. Entretanto, poucos jogadores são capazes de admitir a necessidade de recorrer a esse tipo de profissionais. Existe preconceito ("Psiquiatra é coisa de maluco ou de madame"). Sensato, Short descarta a ideia de que o xadrez produza loucos. É o contrário: o xadrez tem alguma coisa que parece exercer uma grande atração sobre os malucos.

 43-   Os romanos antigos conheciam o xadrez? No filme Ben-Hur, estrelado por Charlton Heston, aparece rapidamente um tabuleiro de xadrez ricamente marchetado. Os romanos, provavelmente, conheceram o xadrez através dos gregos; preferiam, porém, o jogo de dados.

44-    A época áurea do xadrez - Ocorreu durante certo período da idade média quando eram permitidas visitas de cavalheiros aos quartos das damas, desde que fossem para jogar xadrez. O elevado número de nascimentos oriundos deste costume, contudo, chamou a atenção da igreja, que conseguiu a proibição de tal prática.

 45-   Índios enxadristas –Edward Lasker escreve: “O escritor portugûes do século XVIII, De Barros registra o seguinte fato: Diego López, comandante da primeira expedição portuguesa, ao chegar diante de Málaca em 1509, estava jogando xadrez com um dos seus homens, quando um índio da tribo dos Bataks subiu a bordo. Este reconheceu imediatamente o jogo e discutiu com López a forma das peças de xadrez usadas na sua tribo”!“ Idêntica constatação foi feita por um curador da Universidade de São Petersburgo, que foi ao norte da Sibéria, em 1895, realizar estudos etnológicos e verificou que todas as tribos - Samoyedes, Tungusianas, Yakuts - tinham entusiásticos jogadores de xadrez. Escreveu ele: "uma partida dura horas e muitas vezes não termina senão no dia seguinte. A excitação, não raro, leva os jogadores a aumentarem as suas apostas ao ponto de a derrota no jogo envolver a ruína absoluta do vencido. Para começar, apostam-se as renas; depois os cães; depois as roupas; em seguida, todos os bens de um homem; e no final, até mesmo as mulheres são apostadas…"

46-    A proibição do xadrez pelo aiatolá Khomeini - "O jogo de xadrez é contrário à lei islâmica, declarou o imã Khomeini ao governador da província de Teerã, a 18 de dezembro de 1979. Por que? Porque "o xadrez torna o homem mau", "destrói o pensamento" e, "quando se joga muito, provoca desequilíbrio mental". Além disso, "o xadrez estimula o ódio e a agressividade ao adversário". "Quem insistir em jogar xadrez, deve ter os pulsos cortados"!

  47-  O campeão de maior cultura - Emanuel Lasker, campeão mundial durante 27 anos, doutor em Filosofia, Matemática e Física. Ele argumentou que a teoria de seu amigo Einstein, não seria provada enquanto continuasse impossível demonstrar que a velocidade da luz no vácuo é infinita (ele estava errado). Einstein escreveu um prefácio de um livro seu. Lasker escreveu peças de teatro, projetou reformas sociais em The community of future e, durante a primeira guerra mundial, inventou um tanque. Fez parte da equipe olímpica alemã de bridge. Ele foi forçado a adotar o xadrez como meio de vida depois que constatou que as cátedras das universidades alemãs lhe eram vedadas pelo fato de ser judeu.

  48-  A proibição do xadrez pela Igreja Católica - Através de uma carta escrita em 1061 por Petrus Damiani, cardeal-bispo de Óstia, ao papa eleito Alexandre II, ficamos sabendo que "a loucura do xadrez" era considerada como uma das "vergonhosas frivolidades" proibidas pelo clero.

49-    Yoga. Aaron Nimzowitsch descobriu que a prática de Yoga, a milenar prática física e mental indiana, poderia melhorar seu desempenho nos torneios de xadrez. Experimentava os movimentos do yoga nos próprios torneios. Enquanto o adversário meditava em busca do lance, Nimzowitsch ia para o chão e colocava-se de cabeça para baixo. Acreditava que desta maneira o sangue desceria para o cérebro e ajudaria a pensar melhor. Algumas vezes esse troço funcionou muito bem. Mas desconfio que se você não for Nimzowitsch, não fluirá tanto sangue assim para sua cabeça.

  50-  Endereço do hotel. Emanuel Lasker era um tanto distraído. Certa vez, hospedou-se num hotel e foi ao clube da cidade. Depois da simultânea e do jantar, oferecem carona de volta para hotel. Neste momento, Lasker percebeu que não sabia nem o nome nem o endereço do hotel onde havia deixado suas bagagens. Tiveram que percorrer a cidade inteira até encontrar o lugar correto.

51-    Futebol. Quem joga xadrez é capaz de jogar futebol? O clichê é o jogador frágil, distraído e que derruba os objetos em seu redor. Mas as coisas não são bem assim. O esporte de Ljubojevic era o futebol e foi por causa de uma longa contusão que ele aprendeu a jogar xadrez, com já tinha 16 anos de idade (mais tarde, seria um dos dez melhores do mundo). O GM Peter Leko foi titular de um time juvenil húngaro. O melhor de todos, porém, foi o GM norueguês Agdestein. Forte jogador de xadrez, também foi titular da seleção norueguesa de futebol, autor de um gols importantes. Por exemplo, na vitória contra a Itália na Copa da Europa. Se o nosso leitor jamais fez gol contra a seleção da Itália, talvez possa um dia ostentar o título de Grande Mestre Internacional...

52-    Moscou 1959. O torneio internacional em memória de Alekhine em 1959 teve um trio de vencedores: V. Smyslov, D. Bronstein e B. Spassky. Superam vários GMs, entre eles Vasiukov, Portisch, Larssen, Filip e F. Olafsson. Smyslov e Bronstein terminaram invictos. Spassky sofreu uma única derrota, para Smyslov, que venceu o torneio pelo critério SB. Smyslov tinha sido campeão mundial, Spassky conquistaria o título dez anos depois. Bronstein havia empatado o match de 24 partidas pelo título mundial, contra Botvínnik em 1950. Três gigantes da história do xadrez, todos os três ainda vivos (novembro de 2001).

53-    Camisa velha. Contam alguns observadores mais atentos (e nós estivemos lá) que durante o interzonal do Rio de Janeiro em 1979, o soviético Tigran Petrosian jogou todas as rodadas exatamente com a mesma camisa. Superstição, falta de cuidado ou confiança na qualidade da lavanderia do Copacabana Palace? Sua esposa, Rona, era conhecida pelo cuidado com que protegia o marido. Bem, talvez Petrosian tivesse vários exemplares do mesmo modelo de camisa. Se a roupa ajudou eu não sei, mas o fato é que no final do interzonal, Petrosian estava entre os três classificados para o torneio de candidatos.

 54-   Nomes italianos. Nos séculos XVI e XVII e Itália viveu um esplêndido período cultural. Nomes como os de Leonardo da Vinci, Galileu, Michelangelo, Maquiavel e Monteverdi são glórias italianas e da humanidade. Esse florescimento intelectual certamente explica a importância dos jogadores italianos de xadrez naquele período. Alguns dos mestres da época publicaram os primeiros tratados teóricos do xadrez, entre eles o famoso livro de Grecco. Ainda hoje, alguns termos do xadrez italianos são empregados por jogadores de todo o mundo e em todos os idiomas. Por exemplo, fianchetto (pequeno flanco), gambito (perninha), ataque Fegatello ("pequeno fígado", certamente o frágil ponto f7 das pretas), abertura Giuoco Piano ("jogo suave").



 Importância do xadrez para o desenvolvimento de habilidades tais como raciocínio lógico e matemático, tomada de decisões, concentração, etc.

Objetivo

Xeque-mate


O objetivo do jogo de xadrez é muito simples. O enxadrista precisa movimentar suas peças de maneira tal, que ele consiga deixar o rei adversário sem saída; fazendo isso, o jogo chega ao seu final. Obviamente que, os movimentos para se chegar a uma situação de deixar o rei do oponente em xeque, não são aleatórios, grandes enxadristas desenvolvem técnicas que mesclam estratégia e algumas táticas para chegar a tal ponto do jogo.


Os movimentos das peças tem que acontecer com uma tática, um plano de movimento bem estruturado. Para se chegar ao xeque-mate, não é preciso capturar o maior número de peças do adversário, basta bolar uma tática precisa para cercar o rei inimigo, de maneira que o seu adversário não tenha para onde movimentá-lo. Ou seja, para dar um xeque e acabar com o jogo, o rei adversário não pode ter rotas de fuga. A partir do momento que o rei não tiver mais como se defender, estará acabado o jogo e o principal objetivo terá sido alcançado.


De maneira muito eficaz, para se chegar ao xeque-mate, o mais indicado é atacar com peças maiores, ou seja, peças que possuem maior poder dentro do tabuleiro, sendo elas a rainha e a torre, por exemplo.


Durante uma partida de Xadrez, é muito importante que o jogador tome o máximo de cuidado para não perder peças de relativa importância, tais como a rainha, o bispo, o cavalo e a torre, pois são elas as responsáveis pelos mais diversos tipos de xeque-mate que podem ser feitos no Xadrez.


Existem várias táticas para chegar ao xeque-mate, utilizando uma combinação de bispo e cavalo, os dois bispos, cavalo e torre, etc. Porém isso varia de jogador para jogador. Mas no fim das contas, independente da tática usada, independente se você perdeu muitas peças ou se capturou muitas peças, o fim do jogo é só um, o Xeque-Mate.

Tabuleiro

O tabuleiro de xadrez conta com 64 casas distribuidas em 8 colunas verticais e 8 fileiras horizontais, cada uma com 8 casas. As casas são alternadamente escuras e claras. A primeira casa no extremo esquerdo do tabuleiro deve ser uma casa preta e a última casa no extremo direito, uma casa branca. Cada fileira é designada por uma letra (a a h), enquanto as colunas são designadas por um número (1 a 8). Dessa forma cada casa é designada pela letra e número correspondentes a sua coluna e fileira (a1, b6, f5, etc.). Esse é o sistema padrão de notação em competições oficiais.


Tabuleiro de xadrez





Peças

Cada jogador possui 16 peças, também divididas em claras e escuras.  As peças são, por ordem de valor:

Peças


Observação: Alguns enxadristas não consideram os peões como peças. Os valores das peças também podem variar, inclusive de acordo com a posição que a peça ocupa no tabuleiro. 



No início da partidas, as peças são distribuídas no tabuleiro da seguinte forma: as peças brancas são posicionadas na fileira 1, protegidas pela fileira de peões em 2, enquanto as peças pretas ficam na fileira 8, e seus peões na 7. Observe abaixo:



Tabuleiro



Os iniciantes geralmente confundem a posição do Rei e da Dama, mas para facilitar, basta lembrar que a Dama sempre inicia a partida ocupando a casa da mesma cor (Dama branca na casa branca, Dama preta na casa preta). Portanto, a Dama branca ocupa a casa d1, enquanto a Dama preta ocupa a casa d8. Essa configuração é usada para evitar que o Rei fique sob ataque logo na abertura, como aconteceria caso a Dama adversária estivesse posicionada na mesma coluna.


O tabuleiro é divido então em alas, a ala da Dama e a ala do Rei, e as peças recebem o nome de acordo com a sua ala. As torres em a1 e a8, por exemplo, são chamadas Torre-Dama, ao passo que as torres em h1 e h8, Torre-Rei. O mesmo acontece com as demais peças, e inclusive com os peões, que recebem o nome de acordo com a peça que protegem. O peão em e2 é o peão-Rei, o peão em d2, peão-Dama, o peão em f2 é chamado peão-Bispo-Rei e o peão em c2, peão-Bispo-Dama, e assim por diante. 
  
Movimento e Captura das Peças
Rei: pode mover-se em qualquer direção, porém apenas uma casa por vez.



Dama: assim como o Rei, pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal e diagonal), porém quantas casas quiser, desde que estejam livres.




Torre: move-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal, quantas casas quiser.



Movimentos Extraordinários

Tomada en passant:é uma captura especial realizada pelo peão, que ocorre quando um peão adversário avança duas casas no seu primeiro movimento na tentativa de evitar um confronto com um peão avançado (que se encontra na fileira 5, no caso das brancas, ou na fileira 4, no caso da pretas). O peão que efetua a captura passa a ocupar a casa na qual o peão capturado se encontraria caso tivesse andado apenas 1 casa. Observe abaixo:

Figura 1 Figura 2                   Figura3
     

  

Promoção do Peão: ocorre quando um peão alcança a última casa do tabuleiro. O peão que alcançar a última casa é imediatamente promovido, podendo transformar-se em qualquer peça à escolha do jogador, à exceção do Rei. Portanto é possível que em uma partida exista mais de uma Dama ou três Torres, três Cavalos, etc.

  

Vitória

Para obter a vitória no jogo de xadrez, é preciso por o Rei adversário em uma posição na qual seja impossível escapar, ou seja, dar um xeque-mate. O jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto também é possível vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o adversário perceba que o mate é iminente, pode escolher abandonar a partida, entregando a vitória ao oponente.


Existem três formas de escapar de um xeque:
- Capturar a peça atacante;
- Interpor uma peça entre o Rei e a peça atacante;
- Mover o Rei para uma casa que não esteja sob ataque.
Porém, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, então o xeque-mate é concretizado e a partida termina.
Ao contrário do que muitos jogadores acreditam, não é necessário anunciar o xeque, e em algumas modalidades, como em partidas blitz, é desaconselhado. É obrigação do jogador perceber que seu Rei está sendo ameaçado.



Empate
Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas situações:

Rei Afogado: nessa situação o Rei encontra-se encurralado em uma posição da qual não consegue sair, pois nenhum lance é legal. É semelhante ao xeque-mate, exceto pelo Rei não estar em xeque. Esse lance é controverso na história do xadrez, tendo sido considerado por momentos como vitória do jogador cujo Rei termina afogado, em outros momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.


Xeque perpétuo: não há uma regra que defina o xeque perpétuo como empate, no entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o próprio nome sugere, o xeque perpétuo ocorre quando um jogador realiza uma série de xeques sem que seja possível dar um mate. Pelas regras oficiais, esse movimento resultará em empate pela Regra das Três Posições ou pela Regra dos 50 Movimentos.


Regra da Três Posições: segundo as regras oficiais estabelecidas pela FIDE, um jogador pode reclamar o empate quando uma posição for repetida pela terceira vez em um jogo. A reclamação deve ser feita na vez do jogador, e as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para todas as peças no tabuleiro. Se na primeira posição existia a possibilidade de roque e agora não há mais, então não é a mesma posição.


Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentação da FIDE institui que o jogador pode reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos sem que nenhuma peça fosse capturada ou que houvesse movimento de qualquer peão.


Insuficiência material: é considerado empate caso os jogadores não tenham peças suficientes para dar o xeque-mate. O mínimo de peças considerado suficiente é de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei, Bispo e Cavalo. Também é possível ganhar a partida com o Rei e um peão, porém ele deve ser promovido a Dama ou Torre para efetuar o xeque-mate e evitar o empate.


Comum Acordo: um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se dá por encerrada caso o oponente aceite. Se o oponente recusar a oferta de empate, a partida segue, sendo que o jogador a oferecer o empate não pode repetir a oferta, tampouco pode o oponente aceitar a oferta em uma jogada posterior.


Lances Irregulares

Dentre os lances considerados irregulares, que vão contra as regras do jogo de xadrez, o mais grave é colocar seu próprio Rei em xeque. O objetivo do jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversário E proteger seu próprio Rei, portanto é absolutamente proibido fazer qualquer lance que vá contra esse objetivo.


No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à posição anterior e fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada é corrigida e o jogador tem a chance de executar outro movimento. Um jogador que cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.

            São considerados lances irregulares ou ilegais:

  • fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com o Cavalo.

  • Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em xeque.

  • Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o Rei em posição de xeque.

É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a mesma peça que foi movida na execução do lance irregular. Caso o jogador tenha movido o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve retornar o Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo que seu Rei esteja protegido. Somente se não houver movimento legal a ser executado com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra peça do tabuleiro.

Dicas

Para quem está começando a mostrar interesse pelo jogo de xadrez, várias são as dúvidas que assolam o enxadrista. Qual a melhor jogada? Será que movimentei corretamente a peça?. Algumas das respostas para as principais dúvidas para quem está começando nesse complexo mundo do enxadrismo, você vai encontrar nessa página.



Muitas são as regras que envolvem o jogo de xadrez, detalhes que podem fazer grande diferença no resultado de uma partida. Para quem não é praticante do esporte, pode achar algumas dessas regras, ou normas um pouco fora do comum, mas de frente para um tabuleiro, em um momento tenso de uma partida, tudo que você vai querer é seguir as regras, então aqui vão algumas dicas para que você não seja essa pessoa que vai ir contra as normas de um bom jogo de xadrez.


1 - Jamais toque em uma das peças do tabuleiro, a menos que você vá realemente efetuar a jogada, caso contrário, mesmo que você toque na peça e não a movimente, será entendido que você já fez e terminou a sua jogada, por isso, atenção. Nos últimos anos, essa regra vem regendo de forma firme os principais campeonatos do mundo. Outra ato que o enxadrista deve evitar para evitar constrangimentos, é ficar pedindo para voltar o lance. Esse tipo de pedido é permitido, e se feito uma ou duas vezes até é aceitável, mais do que isso, começa a ficar deselegante. Afinal, como disse Garry Kasparov - "Se você sabe que errou, não peça para voltar, vá em frente, pois as melhores lições tiramos dos erros".


2 - Em uma partida, é correto deixar que seu adversário veja a jogada que você está fazendo, afinal, a jogada dele vai depender da sua, sendo assim, deve-se sempre primar pelo jogo limpo, além do mais, se você estiver em um campeonato oficial, você pode perder pontos por ocultar a sua jogada.


3 - Independente do que você saiba, ou contra quem você vai jogar, sempre tenha um plano em mente. Pode não ser o melhor dos planos, mas ao longo do tempo essa prática começa a funcionar, pois o jogador vai desenvolvendo o seu raciocineo lógico, o que certamente vai ser muito últil na carreira de enxadrista.


4 - Alguns dos esportes mais conhecidos do mundo, tais como futebol, vôlei, tênis, corridas e afins, é supervalorizado o esforço máximo do atléta até o fim, entretanto, quando entramos no mundo do xadrez a coisa muda um pouco, lutar até o fim às vezes pode parecer falta de visão de jogo. A maioria dos jogadores de xadrez conseguem prever várias jogadas a frente (eis aqui o raciocíneo), sendo assim, quando um enxadrista percebe que ele não vai mais ter muita coisa a fazer no jogo, que o sua derrota será inevitável, é muito elegante reconhecer a derrota. Em jogos de alto nível, é extremamente raro acontecer um xeque-mate, pois o grande enxadrista sabe quando perdeu. O enxadrista Magnus Carlsen consegue prever incríveis 20 jogadas, ou seja, caso ele estivesse sendo derrotado, ele saberia 20 jogadas antes do seu fim que ele poderia parabenizar seu adversário pela vitória.


5 - Em relação à dica número 4, devemos levar em consideração o seguinte; jamais comece uma partida fazendo movimentos sem pensar, para chegar rápidamente na condição de vencedor, e assim aplicar um xeque-mate, afinal, o oponente possui das mesmas condições que você.


6 - Com o início de cada partida, a sua maior preocupação deve ser deixar o rei o mais seguro possível. E como se faz isso? Deixando peças na sua frente, de maneira que a Rainha, o Bispo ou a Torre adversária não consigam atravessar o tabuleiro e dar o xeque-mate.


7 - À medida que você se vê com uma quantidade de peças superior ao seu adversário, tente fazer o máximo para fazer trocas inteligentes, ou seja, simplificar o máximo possível a partida, pois fazendo isso, a probabilidade de você deixar seu oponente sem saída é muito grande.


8 - O domínio e a ocupação de pontos estratégicos importantes são a condição básica para a obtenção de superioridade posicional e garantia de êxito em nossas manobras táticas. Entre os pontos estratégicos importantes salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas fortes, de grande utilidade para a instalação de cavalos; o domínio do centro do tabuleiro-zona nevrálgica de onde se pode atingir a todas as direções rapidamente; a ocupação desse mesmo centro com peões solidamente apoiados, o que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo.


9 - Sem a menor dúvida, a peça mais prazerosa de movimentar quando o enxadrista ainda é um principiante, é a rainha, por um simples motivo - essa peça pode ser movida por todo o tabuleiro, e em qualquer direção e por quantas casas quiser, claro, desde que não tenha peças adversárias em seu caminho. Entretanto, a movimentação da rainha deve ser feito de maneira coerente, pois por se tratar de uma das peças mais importantes do jogo, perdêla muitas vezes pode significar uma possível derrota. Claro que, existem casos no qual o jogador é obrigado a sacrificar a rainha, mas nesses casos a partida já está 80% ganha, caso contrário, faça de tudo pra permanecer com a sua rainha.


10 - Embora os peões sejam as peças com o valor mais baixo dentre todas as outras, é também uma das peças mais importantes, afinal, são eles que recebem sempre os primeiros ataques do seu adversário. A movimentação dos peões poderá fazer com que você possa vir atacar com qualidade, ou até mesmo abrir a sua defesa, de modo que peças importantes para o jogo fiquem expostas. Faça sempre o possível para perder o menor número de peões possível.


11 - Juntamente com o time de peças poderosas, junta-se a essa seleção a Torre. Ao início de qualquer partida, a sua presença no tabuleiro serve apenas para preencher espaço, afinal, ela só pode movimentar-se em quatro direções, para frente, para trás, direita e esquerda, diagonal nem pensar. Entretanto, com a torre é possível fazer uma jogada de suma importância, o roque, jogada na qual a torre e o rei trocam de lugar, dando a possibilidade de uma maior defesa para o rei.


12 - O cavalo é uma das peças mais curiosas do jogo. Sua real virtude no jogo se resume logo no início da partida, pois depois que o tabuleiro começa a contar com menos peças, fica difícil para o jogador apanhar alguma peça adversária com o cavalo. Por isso, leve o seu cavalo para o meio do tabuleiro o quanto antes, pois ele pode abrir um bom caminho na defesa adversário, desde que usado com inteligência.


13 - Pelo fato de poder se movimentar apenas na diagonal, o bispo é também uma das principais peças do tabuleiro, pois em determinados casos o adversário pode ter aberto a sua defesa e não se deu conta de que o seu bispo está preparado para um ataque, no entanto, assim como o cavalo, é praticamente impossível chegar ao xeque-mate com apenas um bispo, afinal, seu moviment é limitado, chegue ao final do jogo com seus dois bispos e os dois cavalos e certamente dará muito trabalho para o seu oponente.



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Curiosidades
Movendo o rei.

Há algum tempo foram feitos alguns cálculos sobre a movimentação do Rei no tabuleiro, e chegou-se a uma incrível descoberta, partindo da sua casa inicial (e1) e seguindo o caminho mais curto, ou seja, em 07 lances, pode atingir a oitava (8ª)casa (e8) de 393 modos diferentes.

Rei e Torre

Um final de partida com o rei e a torre pode formar 216 posições diferentes de mate; um final de rei e dama contra rei: 364.

Xadrez na escola

O Xadrez é disciplina escolar obrigatória na Romênia e as notas em Matemática dependem em 33% do desempenho no Xadrez.

Os 10 primeiros lances

No xadrez existem precisamente 169.518.829.100.544 quatrilhões (15 zeros) de maneiras de jogar apenas os dez primeiros lances. Para os 40 lances seguintes de um jogo inteiro, o número é estimado em 25 x 10 elevado a 115 potência. O número inteiro de átomos em todo o universo é apenas uma pequena fração desse resultado.

O campeão mais jovem
O campeão nacional absoluto mais jovem de todos os tempos e de todas as modalidades esportivas é um jogador de Xadrez. Trata-se do peruano Júlio Granda Zuñinga, campeão nacional aos 6 anos de idade.

O jogo mais longo
O jogo o mais longo de xadrez de todos os tempos jogados por jogadores top do ranking teve 269 movimentos de Ivan Nikolic e Goran Arsovic em Belgrado em 1989. Durou mais de 20 horas, e resultou em um empate.

Xeque-mate!
A palavra "Xeque-mate" vêm da frase persa "Shah Mat", que significa "o rei está morto".

Super paciência
O movimento mais lento registrado foi de Francisco R. Torres Trois, levou 2 horas e 20 minutos para fazer um movimento em um jogo contra Luis M.C.P. Santos, em Vigo, Espanha em 1980. Trois tinha somente dois movimentos possíveis a considerar.

As posições do Rei
Dois reis podem ocupar no tabuleiro 3612 posições diferentes. Dois reis e duas peças quaisquer podem forma, aproximadamente, 12.000.000 de posições diferentes. Dez peças: 34.254.125.120.000.000.

O Dia Internacional do Enxadrismo
O Dia Internacional do Enxadrismo é comemorado todos os anos no dia 19 de novembro, data de nascimento de José Raúl Capablanca, considerado um dos maiores enxadristas de todos os tempos e o único hispano-americano a se sagrar campeão mundial.

 - passo a passo 3/3 - 29m
 Regras do Xadrez - 80m
Jogando Xadrez - Tachinha,o Frei /CantoGregoriano? -2m

 Xadrez: Básico -Aula 29- Curso do Windows 7 - 33m
 Vida em miniatura.Documentário 31m
Várias facetas do Xadrez

Vida em miniatura: um vídeo-documentário sobre xadrez


Documentário apresenta as várias facetas e significados do jogo de xadrez
 para diferentes pessoas que fazem uso dele. Mostra a história da invenção do jogo, 
as regras básicas e diversas histórias e implicações do xadrez com a vida. 
Foi produzido em 2005 como um trabalho de conclusão do curso de Jornalismo de Tiago A. dos Santos, da Rádio Xadrez. Reprodução autorizada sem fins comerciais, 
 desde que citada a fonte. Mais informações em http://migre.me/3ZdbF
Regras do Xadrez - 10m

Aberturas Clássicas do Peão do Rei -2/6 - 15 minutos
Ensinando Crianças a Pensar - 3minutos
Aprendendo a jogar Xadrez - 5minutos
O Xeque Mate mais rápido - Mate do Louco - 8 minutos
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